Olet täällä

Artikkelit

Blogipoiminta: Krenjuussa näkee pelialusta Roblox:in tulevan IPO:n kiinnostavana

Jaa Twiittaa

Syksyn IPO-markkina on etenkin jenkeissä teknologiaosakkeiden osalta käynyt kuumana. Monet nimet kuten SNOW, FASTLY ja UNITY ovat sijoittajien huulilla myös Suomessa. Itse olen lähiviikkoina tehnyt syvemmän sukelluksen Robloxiin.

Roblox on 2004 perustettu yhtiö, joka tarjoaa pelinluontijärjestelmän ja pelialustan, jossa ihmiset voivat tavata, viettää aikaa ja pelata toistensa luomia pelejä. Ajatus on vähän kuin Habbohotelli ja Netflix for Games yhdistyisivät. Roblox ei itse luo pelejä, vaan alustalla toimivat Developerit ja Creatorit luovat alustalle sisältöä pelien ja oheistuotteiden muodossa. Alustasta on tullut suuri hitti etenkin varhaisteinien keskuudessa.

Pelimarkkinan kasvu on tällä hetkellä erittäin vahvaa; markkinan arvioidaan olleen 130–140 mrd. vuonna 2018 ja kasvavan yli 300 mrd. kokoiseksi vuoteen 2025 mennessä. Tämä voi osoittautua jopa aliarvioksi ja etenkin Covid-19 kiihdyttämänä on peleihin ohjautunut kulutusta muista sektoreista.

Pelimarkkinoiden keskimääräinen kasvunopeus (CAGR) tällä hetkellä on eri tahojen mukaan jotain 12–18 % väliltä. Esports, kännykkäpelit ja live-streamauksen suosio ovat ajaneet kasvua, enkä näe tämän kehityksen keskeytyvän hetkeen.

Roblox tarjoaa mahdollisuuden kenelle vain ruveta kehittäjäksi alustalla. Tällä hetkellä päivittäin aktiivisia asiakkaita on noin 32 miljoonaa, ja näistä noin 7 miljoonaa on kehittäjiä. Kehittäjät voivat luoda pelejä, asusteita hahmoille tai mitä hyvänsä tilpehööriä tai pelinluontityökaluja, joilla alustalla voi operoida. Taivas on rajana, ja kilpailu asiakkaista pelinkehittäjien kesken on kovaa. Pelien suosio on haihtuvaa ja varhaisteinien keskuudessa aikajänteet peleissä viihtymiseen lyhyitä. Robloxin alustalla uutta tavaraa ja pelejä syntyy jatkuvasti ja aina on uusia tarjolla, jos vanhoista häviää juju.

Näen Robloxin etuna sen, että yhtiö on ainoastaan alusta. Tämä ulkoistaa tehokkaasti kaiken sisällöntuottamisen kustannuksen kehittäjille, jotka ovat kuin itsenäisiä yrittäjiä alustan sisällä. Tämä luo loistavan mahdollisuuden luontivoiman kasvulle. Kehittäjät luovat pelejä ja heidän riskinsä liittyy turhaan ajankäyttöön. Firma ei maksa pelien kehittäjille etupainoisesti mitään. Kehittäjien mahdollisuus on tuoda kehittämänsä peli tai tavara alustan kymmenille miljoonille käyttäjille. Mikäli laaja asiakaskuntaa innostuu, on skaalautuvuus myös kehittäjälle valtava. Yhtiö itse poimii katetta tehokkaasti välistä.

Suurin osa peleistä ja esimerkiksi hahmon luonti on ilmaista. Alustalla voit luoda hahmon ja kierrellä kokeilemassa eri pelejä täysin ilmaiseksi. Tämän lisäksi kyseessä on tehokas sosiaalinen aspekti, etenkin näin karanteenien aikana. Voit hengailla yhdessä ystäviesi kanssa virtuaalitodellisuudessa ja pelata yhdessä pelejä.

Mistä yhtiö ja kehittäjät sitten tekevät rahaa?

Yhtiö myy pelialustan omaa valuuttaa kurssilla 100 robuxia 1 dollarilla. Robuxeja voi sitten peleissä käyttää ostaakseen erilaisia päivityksiä, kokemuksia tai vaikka asustamalla hahmoaan hienommilla vaatteilla, aseilla tai muilla kaipaamillaan lisämausteilla. Alustalla myös järjestetään oikeiden artistien konsertteja, joihin voi ottaa osaa hahmollaan sen sijaan että menisi oikeaan konserttiin. Esimerkiksi Lil Nas konserttiin osallistui alustalla 33 miljoonaa ihmistä. Virtuaalitapahtumien (syntymäpäivät, konsertit jne.) suosio on kasvanut voimakkaasti etenkin karanteenien aikana. Pelinkehittäjät saavat omista tuotteistaan ja peleistään robuxeja kun asiakkaat niillä pelaavat tai ostavat päivityksiä tai tuotteita pelissä. Yhtiö ottaa joka välissä siivun, ja pelinkehittäjien osuus on ostoista on 30–70% välillä. Tämän jälkeen kerätyt robuxit voi vaihtaa yhtiöltä takaisin dollareiksi ja siirtää omalle tililleen. Tässäkin välissä yhtiö ottaa siivun, sillä cashout value robuxille on enää 35snt 100 robuxia kohti.

Yhtiöllä on myös täysi hallinta robuxin kurssiin, joka tällä hetkellä on kiinteä. Mutta tarvittaessa yhtiö voi muokata vaikkapa cashout kurssia itselleen edullisemmaksi, jolloin rahaa jää enemmän pyörimään alustalle. Lisäksi yhtiö saa kaiken kassavirran etukäteen. Kun asiakkaat ostavat robuxeja tulee dollarimääräinen maksu etukäteen, jonka jälkeen robuxit käytetään peleihin ja tuotteisiin.

Asiakaskunta

Suurin osa asiakkaista on varhaisteinejä. 29 % asiakaskunnasta on 9–12-vuotiaita. 25 % asiakkaista on alle 9-vuotiaita. Loput ovat 13–17-vuotiaita. Pelinkehittäjien ja sijoittajien kannalta on oleellista pystyä pitämään asiakkaat sisällä yhä vanhemmiksi. Vanhemmilla asiakkailla on enemmän rahaa ja tulovirta paranee, kun mennään lähemmäs teini-iän loppua. Tällä hetkellä keskimääräinen asiakas käyttää alustalla rahaa noin 34 dollaria, mikä on alle kymmenvuotiaalle jo ”oikeaa rahaa” mutta teinille vain taskurahaa.

Numerot itsessään ovat melko vakuuttavan oloisia. Huolimatta tappiollisesta toiminnasta, on yhtiö menossa vahvasti oikeaan suuntaan. Korona on varmasti antanut poikkeuksellisen ”one-off”-vuoden, mutta nähtäväksi jää pystyykö yhtiö pitämään asiakkaista ja asiakkaiden aktiivisuudesta kiinni myös karanteenien poistuttua. Monetisaatioon voi myös auttaa yhtiön subscriber-malli, jota kehitetään ylöspäin. Tästä ei vielä ole kovaa dataa, mutta jos edes pieni osa aktiivisista käyttäjistä saadaan vaikkapa 1 dollarin kuukausimaksulla mukaan, on muodostuva kassavirta todella hyvä. Tämä on toki vasta kehitysasteella.

Numeerista dataa:

Aktiiviset tunnit kasvoivat vuodesta 2018 9,4 miljardista 13,7 miljardiin tuntiin vuonna 2019. Vuonna 2020 nykyhetkellä tilanne on 22 Mrd. tuntia.  
Aktiiviset käyttäjät kasvoivat vuoden 2018 12 miljoonasta 17,6 milj. vuonna 2019. Tällä hetkellä 9 kuukauden jälkeen vuonna 2020 on aktiivisia käyttäjiä jo 32,6 milj., eli noin 80 % kasvu viime vuoden vastaavasta ajankohdasta.

Kasvu on joka taholla vahvaa. Etenkin vapaan kassavirran osuus on houkuttelevan näköinen. Lisäksi hyvänä huomiona on, että Average bookings per DAU kasvoi 27 dollarista 40 USD. Tämä osoittaa mahdollisuuden monetisaation parantumiseen asiakasta kohden tulevaisuudessa.

Yhtiö ei kuitenkaan ole vielä voitollinen. Kulurakenteet ovat kasvaneet, bruttomarginaali hieman laskenut, eikä ole mitään takeita siitä pääseekö yhtiö koskaan voitolliseksi.

Yhtiö on kuitenkin velaton, takana on isotaskuisia sijoittajia (Tencent, Tiger Global, Meritech, Altos Ventures) ja yhtiön kassavirran tuotto on vahvaa. Näen hyvin vähän ongelmia taseen kanssa.

Tencentin kanssa yhteistyö on siinäkin mielessä potentiaalista, että se avaa Kiinan markkinoille bisnes- ja poliittisia suhteita. Tencent on ehdottomasti osaava kumppani avaamaan sitä markkinaa.

Valuaatio:

Ohessa mielestäni perusteltu valuaatiolaskelma. Tässä toki voi joku vaatia merkittävästi korkeampaa/matalampaa diskonttokorkoa, mutta itse pidän 10 % ihan perusteltuna. Kassavirran muodostuminen on suhteellisen vakaata ja pidän riskiä yhtäkkiseen asiakkaiden laajaan menettämiseen esimerkiksi suositun pelin hiivuttua pienenä. Epäilisin markkinan hyväksyvän jopa hieman matalamman diskonton. Verrokkeja ei suoranaisesti ole, mutta jotain käsitystä saa katsomalla listautumisia muista syksyn teknologiafirmoista.

Relatiivinen valuaatio: Monet yhtiöistä ovat tappiollisia, joten käytetään tässä vaiheessa liikevaihtoa vertailuun.

EV TO SALES MITTARISTOT

Snow 183
Fastly 36.6
Palantir 83
Unity 72
Netflix 10

Laskemallani DCF-valuaatiolla olisi Robloxin EV/Sales noin 20. Nämä ovat löyhän viitteellisiä arvoja, sillä yhtiöitä on vaikea vertailla. Arvot osoittavat kuitenkin markkinan kiinnostuksen vahvasti kasvaviin teknologiayhtiöihin. Edes tappiollinen yhtiö ei tunnu paljon hidastavan tilannetta, kunhan kasvua on. Edellinen valuaatiokierros helmikuussa toteutettiin arvolla 4 mrd. Se oli ennen valtavaa kasvuloikkaa, joten vähintään tuplahinta on varmaan tulossa verrattuna edelliseen.

Sinällään yhtiön koko ei missään mielessä ole kovin iso vielä suhteutettuna markkinan potentiaaliseen kokoon.  Jos nyt on 32 milj. aktiivista käyttäjää, Euroopan ja Aasian auettua tehokkaammin, luku voi hyvässä tapauksessa olla 100 milj. Lisäksi käyttäjäkunnan monetisointi voi tulevaisuudessa onnistua paremmin, jolloin rahavirta kasvaa.

Ohessa pari kassavirta-laskelmaa tilanteista, joissa asiat menevät hyvin. Toisessa lasketaan hieman parempi kannattavuus ja toisessa hieman enemmän kasvua. Kummassakin tapauksessa ensimmäisen 10 vuoden osuus kassavirrasta on pieni. Todellinen raha tehdään vasta tulevaisuudessa; toki jokaisen on pääteltävä mitä nyt on valmis maksamaan kasvusta. Potentiaalia kasvun onnistuttua kuitenkin on. 

Oheisesta mallista saadaan yhtiön arvoksi noin 11–12 mrd. käyttäen 10 % diskonttoa. Firmalla on kassassa 800 miljoonaa käteistä ja velkaa 492 miljoonaa. Pääosa valuaatiosta nojaa terminaaliin, joka tarkoittaa tulevaisuutta 10 vuoden päähän. Ensimmäiseen viiteen vuoteen yhtiö paljoakaan rahaa ei vielä tee. Matalan korkotason markkinassa, jossa opportunity cost pääoman muusta allokaatiosta ei ole niin suuri, voi hyvinkin tuntua houkuttelevalta.

Riskit:

Riskejä yhtiöön toki liittyy valtavasti. Korona-aika voi olla selkeä one-off, ja listautumisen ajankohtaa sietää miettiä. Jos todella vakuuttavat kasvuluvut puoliintuvat ensi vuodelle, voi kyseessä olla rahastaminen selkeällä yliperformanssi vuodella. Hieman lehto/rovio henkisesti.  Lisäksi asiakasdegrafia on hyvin lyhytjänteistä. Pelien viihtyvyys voi elää elinkaarensa läpi nopeasti, käyttäjämäärät kääntyvät laskuun ja jäädään pyörittämään vanhalle kannalle pientä kannattamatonta pottia. Tällainen bisnes on ennen kaikkea volyymista kiinni, ja riittävästi massaa tarvitaan alustalle toimimaan, jotta bisnes rullaa.  lisäksi isoja riskejä on välittäjätahojen kanssa, Apple Store ja Google Play, joiden kautta tulee iso osa trafiikista. Näitä kanavia voidaan jossain vaiheessa sulkea tai kontrolloida, jos kilpailevat toimijat päättävät perustaa oman alustansa. Yritys on myös hyvin riippuvainen parhaista tuotteistaan. Suurin osa pelinkehittäjistä ei tienaa mitään, ja suurin osa alustalla käytetystä rahasta tulee pienestä osasta hittituotteita. Näiden uusiutuvuus on todella kriittistä. Asiakkaiden täytyy innostua jostain uudesta, tai muuten pelit ovat pian ”vanha juttu”.

Kilpailevia tahoja varmasti jossain vaiheessa myös ilmestyy. Uskon että muut isot somejätit kehittävät omia virtuaalisia alustojaan koko ajan. Pystytäänkö tarjoamaan jotain sellaista mitä Google tai Facebook ei pian tarjoa? Luulisin että markkinalla ensimmäisenä olevan asema on iso etu, mutta riittääkö se?

Jää nähtäväksi. Aion kuitenkin itse ottaa tuhdin position, mikäli yhtiön varsinainen listautumishinta on alle 11–12 mrd. valuaationi. Yhtiön annista ei muutenkaan ole vielä paljoa tietoa, sillä ei edes tiedetä mitä kautta ja miten yhtiö listautuu. Mutta pidän asiaa silmällä aktiivisesti.

kuva: roblox.com

Krenjuussan blogi

Katso uusimmat #Teerenpelit -jaksot ja tilaa Sijoitustiedon YouTube-kanava
Liity Sijoitustiedon jäseneksi